不告诉大家玩游戏的时候不会会有这样的问题:这nm是怎么钩/暗/打/R/控到我的?不告诉大家玩游戏的时候不会会有这样的问题:这nm是怎么钩/暗/打/R/控到我的?实质上导致这个问题的原因就在于拳头官方得出的技能指示器,虽然现在很多新出的英雄有较为符合标准的指示器,但是大量杨家英雄的技能指示器是没改版的,造成玩家看见的技能范围和实际的技能范围不完全相同,所以在被技能无限大击中的时候,就不会有文章结尾的那一问。不过一般来说也会有人回应较真,但是贤(闲)于(得)铁环(无)研(闲谈)的国外玩家却严肃了,这名取名为hoglo的玩家甚至特地新的设计了一些技能指示器。
比如莫甘娜的Q(原版指示器都在最左):皇子的Q:锤石的Q:感觉最有理有据的就是佐伊的这个E:然而对于他的这个疑惑,拳头有另一套说明。设计师AD Yummi就发文说明了这一点:非常简单的说道就是玩家在获释技能的时候,只不过并会严肃的去考虑到技能的边缘,而且更加不会忽视弹道的移动时间,所以如果指示器是完全符合的,那么玩家不会更加多的经常出现“这个技能为啥没有中”这种疑惑。他还明确提出了几个例子:1、金克丝的W技能虽然慢,但仍然有飞行中时间,如果指示器完全符合,那么就不会导致本来在末端范围内的目标没击中的情况,这种情况不会玩家很困惑。
忽略来说,我们目前设计的技能指示器广泛要比实际范围更加小一点,这样在无限大情况下如果没击中目标,那么玩家就会有那么大的失落感。2、类似于的有烬的R技能,他实质上有两种技能特效,烬自己看见的技能特效范围要大一些,这样就能同时顾及到双方——当烬看见对方车站在线上的时候,实质上子弹是能击中的,而如果对方车站在线外面,那么他就能确保躲掉子弹。
看上去拳头这样设计还是有自己的理由的,不过也有玩家坚决指出有准确的指示器较为好,你实在哪一种更加合理呢?。
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