今晨,一篇取名为:《不吃鸡素材被指并非原创,研发团队:外包省很多事》的文章经常出现在了众人视野中,该文指出《尤达求生存》很多素材都是由外包团队制作的,给人一种不负责任的感觉。原文如下:文章来源:小黑盒作者:响音糯米《尤达求生存》最近的日子并不好过,游戏销量风光仍然,Steam玩家节节上升,国服审核如期不过,还要面对着《堡垒之夜》的强势竞争,不过这并不《尤达求生存》面对的唯一问题。近日,一些开发者谴责《尤达求生存》开发商在地图中重复使用画面资源,除此之外它们还从市场中出售第三方画面资源,游戏内大多数地图都是必要购入的!甚至有人谴责《尤达求生存》是买回来的游戏。
只不过,出售游戏素材这并不看清法律问题,但一部分人将其称作“资产挪用”游戏,这让《尤达求生存》的制作人布伦丹·格林(Brendan Greene)非常不好受。针对这些批评,PUBG创始人Brendan Greene在拒绝接受专访时回应,他对这些谴责深感失望,称之为“这些言论杀死了一些内在的我(kills me a little inside)”。PUBG Corp.的公关主管Ryan Rigney在一篇文章中对此了这种谴责,“一段时间以来,有传言称之为《尤达求生存》的所有地图要么是外包的,要么就是用商店素材六边形而出。但在保持合理的成本,以及很快定位体验的基础上,这是唯一需要加快游戏制作进程的方法。
”“聘用一个40人的艺术团队并不是一种聪慧的工作方式,这就是市场的用途,对于团队而言,(买回来的)它们都是很好资源。”Rigney说道。《尤达求生存》第一张地图是在韩国总部已完成的,这张地图是一些必要出售的画面资源与一个美国外包团队合作已完成的,比如说“地图上的军事基地就是一些美国人创建的”。
随后,公司就在威斯康星州的麦迪逊创立了一个工作室,作为内部艺术团队。《尤达求生存》的第二张地图Miramar就是由麦迪逊艺术团队和韩国釜山团队合作的结果。当然,这其中依然牵涉到到素材的出售,以及Erangel涉及元素的适配。不过,Rigney声称大多数外部素材都经过了旗下团队的优化和调整,而随着他们在视觉艺术上投资的减少,外部资源的占比只不过更加小了。
针对开发者的谴责,Rigney提到了内部一位艺术团队成员的意见:“为什么我们的一位艺术家要花上2个星期在标准化模型上?而不是为玩家确实建构价值?我们要在一个电话亭上浪费多少时间,我们要重构多少次收银机?”不过原文的评论区下面也经常出现了有所不同的声音,网友“等等请求睡觉会儿!”就回应:“在这里和大家说道一下,除了个别全能团队,有自己的项目组的,很多游戏都是有外包的,几个大家较为耳熟的:彩6,最终幻想15,剑三重制等等等等,过于多了。虚幻引擎内部的市场众多的模型,就是模型制作师做到出来给出售的开发者做到游戏的。
”“这篇文章没解释涉及的一些事儿,所以我指出涉及操作者应当是有人在掌控言论或者博得眼球。媒体的价值某种程度在于告诉他读者再次发生的事儿——因为那不会引发一些种族主义,而是在于解释其中关系,让读者思维,但这篇文章十分蛋疼…搞得样子谁都饲的起专业的美术团队似的…。我虽然不是尤达粉,但是我库存¥2000左右也能看出来我是个轻度游戏粉了,”“尤达还是个好游戏,蓝洞的运营和优化也显然十分爱好者。
但是好游戏也是必须我们一些玩家反对的,还是期望它能做到的更佳,而不是杀的更慢,因为那样,在游戏上,我们这些玩家又不会较少一个自由选择。
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